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腾讯重回高光时刻:去年投资收益占净利一半,金融及云 “不追求规模”

2021-03-25 11:21:09 来源:广东财经网

3月24日,腾讯发布2020年四季度及去年业绩报告。财报显示,2020年腾讯营收4820.6亿元人民币,同比增?28%,市场预期4810.26亿元;归母净利润1598.47亿元人民币,同比增?71%,非国际会计准则下的净利润为1227.4亿元人民币,同比增?30%。四季度营收1336.69元人民币,同比增?26%;第四季度归属于公司股东的净利润593亿元人?币,同比增?132.7%,非国际会计准则下的净利润为332亿元人民币,同比增?30%。按业务来看,腾讯增值服务业务去年收入同比增?32%至人?币2642亿元,在线广告营收822.7亿元,同比增?20.3%,金融科技及企业服务收入1280.8亿元,同比增?26.4%。增值服务中,网络游戏收入增?36%至人?币1561亿元,占整体增值服务收入59%。智能手机游戏收入总额及个人电脑客户端游戏收入分别为人?币1466亿元及人?币446亿元。截止到去年12月31日,微信及Wechat合并月活跃账户数同比增?5.2%至12.25亿,QQ智能终端月活跃用户数同比下降8.1%至5.95亿。财报指出,去年通过小程序产生的交易额同比增?超过一倍。值得注意的是,腾讯本次年报中首次披露了未成年人游戏流水占比。腾讯表示,在去年第四季度,18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。此外,《腾讯研发大数据报告》显示,2020年腾讯研发人员占公司总人数的68%,同比增?16%,新增研发项目超4000个,同比增?22%。制图:搜狐科技投资收益大超预期整体来看,腾讯交出的2020年报成绩超出预期,其中值得关注的是,四季度归母净利同比增?达到了132.7%,录得593亿元人?币,而非国际会计准则下的净利润为332亿元,同比增?30%。两种会计准则计算的数额相差较大,主要由来自投资公司的损益导致。财报显示,去年来自投资公司的收益为694.7亿元,其中第四季度该部分收益就高达369.3亿元,占该季度经营利润的一半。而去年,腾讯对上市及非上市公司做出的新投资及额外投资支出共478亿元。日前,《日经新闻》援引的统计数据显示,2020年,腾讯对多个行业共计163家初创企业进行了投资,投资总额超过120亿美元(约781亿人?币),较2019年增?40%。而且,腾讯已经超过阿里,成为中国非金融企业中对初创企业投入最高的企业。财报显示,去年年底,腾讯所投资的公司公允价值达到了9819亿元,较前一年增?近6500亿元。此外,腾讯于去年四季度开始合并易?的广告及企业服务收入,该部分对相应两部分营收贡献不小。以及,并表?牙直播后的社交网络收入增?27%至人?币279亿元,直接拉高了营收及净利增?。去年6月21日,易?公司发布公告称,董事会一致批准并正式与腾讯控股、黑?资本牵头组成的买方团签署合并协议,买方团将以每股美国存托股票(ADS)16美元的现金价格购买易?股票,此次总交易金额达11亿美元,约合人?币77.88亿。腾讯砸11亿美元接盘易?,被外界看作是腾讯补充汽?金融业务的信号。易?旗下的汽?金融业务易鑫,为公司贡献了近半数营收,且已于2014年拆分为易鑫集团独立运营,后于2017年登陆港交所。2017年至2019年的易?财报显示,包括自营融资服务和贷款撮合服务的交易服务业务,在总营收中占比最高,分别为44.2%、50.8%、53.5%。游戏或遭围攻四季度财报显示,腾讯**收入为391亿元,虽然同比增?29%,但出现了2019年三季度以来的首次下滑,不过整体走势仍处于上升阶段。去年前三季度该部分收入分别为373、383以及414.2亿元。尽管腾讯在全球范围内的游戏?头位置暂时难以撼动,但去年以来,行业内的几次高光时刻都并非来自于腾讯,这无疑让腾讯产生了一定危机感。今年开年以来的三个月时间,腾讯对游戏公司的投资数量达到21家,其中包括以27亿增持世纪华通,成为其持股10%的第二大股东。而去年年底,腾讯更是一连投资14家游戏公司。腾讯正希望亡羊补牢。据晚点报道,去年的现象级游戏《原神》被腾讯错失,SensorTower最新数据显示,《原神》移动端收入已经达到8.74亿美元,加上主机端的收入,《原神》的营收可能已经超过《王者荣耀》。而《原神》之前,2017年,腾讯曾因认为二次元及女性赛道市场太小,而放弃对游戏公司叠纸的投资,结果是叠纸于当年上线乙女游戏《恋与制作人》,首月流水超过腾讯的《穿越火线:枪战王者》。《原神》成功的各种因素中,最为腾讯警惕的是,《原神》发行时绕过了腾讯的渠道体系,选择在B站、抖音及?瓜等新渠道进行投放,结果月流水超过2.5亿美金。且据悉腾讯曾向米哈游递出投资橄榄枝,但遭到拒绝。腾讯游戏正在面临前所未有的竞争压力。除各细分垂类的游戏工作室外,老对手字节跳动也正加紧步伐。2月22日,字节跳动以朝夕光年作为游戏品牌,整合上线。3月22日,字节跳动还收购了MOBA游戏《MobileLegends:BangBang》的厂商沐瞳,据悉收购金额达40-50亿美元。不过,字节去年大张旗鼓为游戏业务招了一万人后,仍旧没有一款过硬的自研游戏出台。而腾讯也正通过挖掘IP价值寻找增量,比如手游版《英雄联盟》版号已经获批,将很快上线。二者的竞争还未有定数。制图:搜狐科技广告回温一直走下坡路的广告业务也在该季度开始回升。财报显示,去年全年腾讯在线广告营收822.7亿元,同比增?20.3%,其中四季度增?22%至247亿元,这是广告收入自2019年Q2以来的最高增速。财报解释称,该项增?主要反映广告主对微信朋友圈资源以及对移动广告联盟提供的定制化应用内解决方案的需求增加。而广告收入中,媒体广告也在2019年Q1之后首次迎来正增?,同比增?8%至43亿元。社交广告则增速回升至25%,录得收入204亿元。上一季度该部分营收增速曾回落至21%。腾讯高层曾在财报电话会上回应表示,短视频广告的冲击只针对腾讯视频,但以微信为代表的社交广告有差异化优势,eCPM相比短视频更高,“有些客户不只想转化为交易金额,更想转化为私域用户关系”。微信?久保持克制的商业化及更新节奏,但去年以来,一系列更新紧密登场,在内容生态、交易生态和广告生态三个维度快速迭代的功能近30余项。在开通小程序直播功能、上线小商店之外,视频号功能上的打通,完成了微信内部闭环的最终一步,其强渗透策略也证明了视频号在微信内部最高优先级的地位。自去年1月19日内测以来,视频号已经迭代4个大版本,陆续支持了顶部分栏、转发朋友圈大屏显示、?视频、直播打赏、连?等功能。并推出了原创计划,以激励创作者充实视频号内容生态。此外,视频号打通小商店,更多也是出于增加用户粘性,进而提高广告转化率的考量。最新的动态是,视频号和公众号已经实现打通,可以双向导流。至此,视频号在微信生态内已几乎完成各环节的互联互通。这意味着,微信要借由视频号实现媒体广告及社交广告的新增?点。上季度财报中,腾讯曾指出,公司将通过在微信属性内的交叉引用来提高内容和服务发现的效率,比如,用户可以按下按钮搜索出现在聊天框中的单词和短语,从小程序、公众号和朋友圈中找到内容和服务。在朋友圈,用户可以在帖子中创建话题标签,朋友可以点击这些标签,从官方账号、视频源和H5?面访问深度链接的搜索结果。“搜一搜”和视频号一同,正在成为微信至关重要的连接器。财报显示,目前微信搜一搜月活跃用户已经超过5亿。搜一搜团队曾表示,希望通过品牌官方区串联起包括直播、视频号、小程序、公众号在内的各项微信能力,帮助品牌提升用户转化的链路,形成有效的商业闭环。金融及云业务作为腾讯新的战略重点,本季度录得营收385亿元,同比增长29%,全年收入1280.8亿元,同比增?26.4%,较上一年40%的增速有所放缓。营收占比上来看,金融及云业务也仍旧停留在27%。虽然增速和占比并不出彩,但腾讯在财报中解释称,“金融科技业务但战略重点是积极配合监管机构,与行业合作伙伴一起推出合规及普惠的金融科技产品,同时优先考虑风险管理,而非追求规模。”这显然与当下正在进行的互联网金融监管有关。在经历2018年的低谷期后,腾讯在两年时间里重回正轨,业务趋于稳定,剩下唯一棘手的问题,可能就是反垄断监管的大旗了。?化腾在财报电话会议上首次回应反垄断表示,腾讯“会积极配合监管部?,总的来说尽可能做到合规,保证?远的发展”。

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