AMD的工程总监NickThibieroz在周六发表的一次采访中对Eurogamer表示,FSR的采用结果和开发者的接受程度不言而喻。FSR1.0是AMD广泛研究的结果,多个小组使用各种基础的升级技术探索不同的解决方案。鉴于我们设定的目标,我们选择发布FSR1.0,因为我们知道它将吸引大量开发者和游戏玩家,他们希望能够在多个平台上以更快的帧率享受高质量游戏,而不受专有硬件的限制。广东财经了解到,Eurogamer询问Thibieroz为什么FSR没有像英伟达DLSS那样使用机器学习(ML),Thibieroz表示,基于ML的技术不一定是所有问题的最佳解决方案。当然,ML可以是一个非常强大的工具,但它不是解决问题的唯一方法。为了利用ML,开发者需要做一些权衡,这意味着会失去解决方案中的一些其他重要功能。在实时环境中使用ML可能意味着失去了可移植性,甚至会降低性能。如果我们客观地看待ML和空间放大算法,我认为英伟达DLSS的第一次迭代很好地说明了原因。单纯的ML并不意味着可以获得很好的结果。ML不是没用,AMD在许多方面都在大力投资ML研发,但仅仅因为算法使用ML,那总体来说可能并不是最佳解决方案。

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